이번에는 뇌에 로직을 만들어 보자

이렇게 Task 를 만들어 보자

 

블루 프린트 같은 무언가가 만들어 졌고 이제 함수를 만들어보자

Ai는 이러한 식으로 어떠한 반응이 왔다는 Event 함수를 호출하는 것으로 시작이된다.

그리고 끝날때는 꼭 finish execute를 사용하여 언제 끝나는지 알려주어야 한다( 이 부분이 behavior tree에서 다음 노드로 넘어가게 해준다)

예네는 한쌍이다 (주의 저기 Success가 체크되있어야 끝낫다는것을 인지한다)

 

이제 간단한 애니메이션을 만들어 주고 실행하는 함수를 캐릭터에 넣어준다.

 

BP_AICharacter_Base Fire함수

다만들었으면 아까 만들던 함수에 잘 동작하게 넣어준다

 

이제 실행을 하면 뭔가이상할 것이다.

이러한 부분은 애니메이션이 끝나기전에 이미 끝낫다고 판단하고 다음으로 넘어가서 버벅이는 것이다

 

임시적으로 Wait를 주어 잠시 애니메이션이 끝날때 까지 기다리는 것을 해두자 (나중에 효과적으로 바꿀꺼임)

그럼 정상적으로 총 쏘는것을 볼 수 있다.

 

이제 위에 애니메이션을 좀 수정해 보자

밑에 Event Dispatchers를 새로 생성해주고 끌어 놓으면 여러가지 옵션이 생긴다.

그중 Call를 사용하여 정상적인 플레이를 만들어 줄 것이다.

대충 이런 모습이 된다.

 

이제 끝날때 호출되는 이벤트가 만들어 졌다.

원래있던 BTT_FireGun에 함수를 변경해준다.

이제 wait를 빼고 실행해 보면 보다 자연스러운 모습을 볼 수 있게 된다.

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